Medienumgang von Jugendlichen – Neueste Erkenntnisse aus der JIM-Studie

Hier liegen sie nun: die Ergebnisse der JIM-Studie 2018, erschienen im vergangenen Dezember. JIM steht hier für „Jugend, Information, (Multi-)Media“. Inhaltlich geht es hier um das Mediennutzungsverhalten von Jugendlichen.

Seit 20 Jahren, genauer gesagt seit 1999, wird in Deutschland jährlich das Mediennutzungsverhalten von Jugendlichen zwischen 12 und 19 Jahren in der JIM-Studie abgefragt. Der Medienpädagogische Forschungsverbund Südwest (mpfs) wird als Kooperation der Landesverbände für Kommunikation Baden-Württemberg (LFK) und Rheinland-Pfalz (LMK) zusammen mit dem SWR geführt und ermittelt die Daten über mehrere Woche bei ca. 1200 Jugendlichen telefonisch.

Medienumgang von Jugendlichen – Neueste Erkenntnisse aus der JIM-Studie

[© natureaddict | pixabay.com]

Im Folgenden werden drei Bereiche der Studie in Hinblick auf die Relevanz für die Bildungsarbeit vorgestellt: der Gerätebesitz, die (inhaltliche) Nutzung des Internets sowie digitale Spieloptionen.

Gerätebesitz der Jugendlichen

Die am häufigsten anzutreffenden Geräte im Besitz der Jugendlichen splittet sich wie folgt auf:

Gerätebesitz der Jugendlichen

Gerätebesitz der Jugendlichen

Sehr wenig verbreitet (und daher auch nicht grafisch aufgeführt) sind bisher Smart-TVs (22 %), E-Book-Reader (12 %) sowie Wearables (11 %) und Streaming-Boxen (8 %). Am wenigsten verbreitet bei Jugendlichen sind Digitale Sprachassistenten (6 %) und Internetradios (5 %).

Relevanz für die medienpädagogische Arbeit?

Das Smartphone gilt, ähnlich wie das Tablet, als „Allrounder“ und eignet sich hervorragend für die aktive Medienarbeit. Ob Video, Audio oder Fotos: mit der richtigen App ist alles möglich. Da sowohl das Smartphone als auch das Tablet fast überall vorhanden ist, kann man diese Geräte gut in die Bildungs- und Jugendarbeit einbauen. Wichtig ist es den Datenschutz im jeweiligen Kontext zu beachten und den Einsatz auch mit Eltern abzuklären. Sind diese Dinge im Voraus geklärt, werden der Kreativität hier kaum Grenzen gesetzt.

Zugang zum Internet

Den Internetzugang nutzen die Zwölf- bis Neunzehnjährigen täglich. Hier kommen Sie damit auf eine durchschnittliche tägliche Internetnutzungszeit von 214 Minuten (2017: 221 Min.). Der größte Teil der inhaltlichen Nutzung liegt mit 35 % im Bereich der Kommunikation. Der Bereich Unterhaltung (Musik, Videos, Bilder) folgt kurz danach mit 31 %. 24 % wird für das Spielen aufgewendet und nur 10 % für die Informationssuche. Diese Anteile unterscheiden sich teilweise bei Jungen und Mädchen. Für Recherchen ist Google mit 85 % Nutzung die am weitesten verbreitete Plattform, danach folgt die Video-Plattform Youtube.

Internetnutzung von Jugendlichen

Internetnutzung von Jugendlichen

Bei der kommunikativen Nutzung des Internets ist der Nachrichtendienst WhatsApp mit 95 % immer noch am weitesten verbreitet. Im Schnitt werden täglich 36 Nachrichten hierüber empfangen. Zwei Drittel der befragten Jugendlichen nutzen regelmäßig Instagram (67 %) und etwa die Hälfte Snapchat (54 %). Facebook fällt weiter ab und wir nur noch von 15 % der Jugendlichen regelmäßig genutzt. Im Vergleich zum letzten Jahr haben die Dienste Instagram und Snapchat weiter an Nutzern zugelegt, Facebook hingegen verloren. Mit jeweils weniger als 10 % folgen noch die Dienste Pinterest, Twitter, Skype, Tumblr und Googleplus.

Relevanz für die medienpädagogische Arbeit?

Interessant ist der Blick zur Prävention oder Sensibilisierung für Hassbotschaften und Mobbing. Auch dieses Thema wurde im Zuge der JIM-Studie abgefragt. Demnach bejahten 11 % der befragten Jugendlichen „Es hat schon mal jemand peinliche/beleidigende Fotos/Videos, auf denen ich zu sehen war, verbreitet.“ Auf die Frage hin, wie oft Hassbotschaften im Netz schon begegnet sind, gaben 21 % „häufig“ an (17 % gelegentlich, 28 % selten). Ein Drittel der Befragten (35 %) blieb bisher unberührt. Mögliche pädagogische Konsequenzen sind Aufklärungsgespräche und Projekte zum Umgang mit sensiblen Daten und Datenschutz. Der Schlüsselbegriff ist hier „Medienkompetenz“.

Digitale Spiele

Dass das digitale Spielen zunehmend eine größere zentrale Rolle im Alltag der Jugendlichen einnimmt, zeigen die Zahlen deutlich. Die durchschnittliche tägliche Spieldauer ist hier von 20 Min. auf 103 Min. angestiegen. Bei der Ermittlung dieser Zahl spielte das Medium (Computer/Laptop, Konsole, Smartphone oder Tablet) keine Rolle.

Generell ist aber das Smartphone das meist genutztes Medium zum Spielen (39 %). An zweiter Stelle steht der Computer/Laptop mit 28 %. Konsolen folgen mit 26 % dicht auf. Das Spielen über auch sehr weit vorne. Weitgehend irrelevant sind hingegen Tablets (4 %) und tragbare Konsolen (3 %). Bis auf das Smartphone, welches von beiden Geschlechtern gleichermaßen als Gaming-Option genutzt wird, unterscheiden sich die Präferenzen von Jungen und Mädchen, was das Medium angeht, deutlich.

Relevanz für die medienpädagogische Arbeit?

Gaming ist ein Gebiet mit Potential. Wie auch bei anderen Medien gilt es nicht nur zu konsumieren, sondern sich aktiv mit den Games auseinander zu setzen und beispielsweise selbst eines zu entwickeln. Wenn man ein wenig recherchiert findet man zahlreiche pädagogisch wertvolle Projekte. zum Beispiel auf der Seite spielbar.de der Bundeszentrale für politische Bildung

 

Die komplette Studie finden Sie über www.mpfs.de/studien/jim-studie/2018/.


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