Gaming und Bildung -Vor(ur)teile von digitalen Spielen

Kurz mal die Welt retten, Dörfer errichten und zum Fußballprofi werden– all das scheint möglich in Videospielen. Aber warum spielen wir eigentlich digitale Spiele und was können wir aus der virtuellen Welt für die echte lernen? Wie können wir Games in der Bildungsarbeit einsetzten?

Gaming und Bildung

@canva

Wissenswertes

Nicht nur in Deutschland wächst die Zahl der Gamer:innen jährlich an. Fast drei Milliarden Menschen weltweit geben an täglich oder wöchentlich digitale Spiele zu spielen, darunter rund die Hälfte der Deutschen. Das erstaunliche: Die Spieler:innen kommen aus allen Alters- und Sozialgruppen, denn nicht nur Jugendliche, auch Erwachsene spielen gerne Games, das allgemeine Durchschnittsalter der Spielenden liegt bei 37,5 Jahren (Q1). Diese Zahlen wirken sich auch auf den Markt aus. Mit einem Umsatz von 9,8 Milliarden Euro allein im Jahr 2021 verzeichnet die Gamingindustrie mehr Einnahmen als die Film- und Musikbranche zusammen (Q2).

Die Statistik spricht Bände, Videospiele sind längst ein beständiger Teil des Alltags Vieler. Die Grundlage pädagogischer Arbeit liegt darin auf die Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen einzugehen und sich mit dieser zu beschäftigen. Gerade deshalb ist das Einbinden digitaler Alltagsgames in die pädagogische Praxis so wichtig, auch in der kirchlichen Umgebung. Doch zunächst ein mal muss verstanden werden, woher die Faszination für die virtuelle Welt kommt.

 

Faszination Gaming

Beim Spielen digitaler Games nehmen wir eine aktive Rolle ein. Im Gegensatz zur Nutzung anderen Medien wirken wir nicht als Zuschauer, sondern sind selbst die Protagonisten. Darüber hinaus ermöglichen Videospiele die Flucht aus dem Alltag, Sorgen können für einige Zeit vergessen werden. Beim Eintauchen in die virtuelle Umgebung nehmen wir neue Identitäten und Fähigkeiten an, es liegt an uns die richtigen Entscheidungen zu treffen und Aufgaben zu lösen.

Neben der Faszination selbst zu den Held:innen zu werden, zu denen wir sonst aufschauen, haben Forscher:innen vier zentrale Bedürfnisse ermittelt, die der Mediennutzung zu Grunde liegen, so auch dem Gaming (Q3).

Affektive Bedürfnisse

…umfassen unser Verlangen nach Unterhaltung und Emotionen aller Art. Einerseits nutzen wir Videogames, um eine Abwechslung aus dem Alltag zu erzielen, etwas zu erleben und unserem Abenteuerdrang nachzugehen. Wir gehen auf Verbrecherjagd, Reisen durch Dschungel und Wüsten oder lassen in Simulationsspielen unseren Gefühlen freien Lauf.

Kognitive Bedürfnisse

Über das Spielen erhalten wir Wissen und Bildung. Die gesammelten Informationen aus der digitalen Welt lassen uns die Realität neu wahrnehmen und helfen uns in dieser zurecht zu finden.

Soziale Bedürfnisse

Gamer:innen spielen meist nicht allein, in der virtuellen Welt treffen sie auf Gleichgesinnte, tauschen sich aus und vernetzten sich.

Identitätsbedürfnisse

Spieler:innen suchen aktiv nach Vorbildern. In Rollenspielen probieren sie sich in den unterschiedlichsten Positionen aus – werden zu Köch:innen, Profisportler:innen oder Detektiv:innen- und finden so Inspiration für die reale Welt.

Was wir spielen richtet sich also nach unseren individuellen Bedürfnissen und Interessen aus. Je nach Belieben finden wir uns in Action-, Abenteuer oder Geschicklichkeitsspielen wieder und nehmen die Rollen an, die uns gerade passen.

 

Warum digitale Spiele in die pädagogische Praxis gehören

Digitale Spiele sind aus dem Alltag vieler nicht mehr wegzudenken, trotzdem wird vor allem Kindern und Jugendlichen beim Thema Gaming mit Unverständnis und Ablehnung begegnet. Dabei ist das Spielen ein Hobby wie vieles andere auch. Ähnlich wie im Sportverein treffen Gleichgesinnte aufeinander, suchen die Abwechslung im Alltag und spielen mit oder gegeneinander. Während dem Spielen erlernen gerade die Heranwachsenden wichtige Fähigkeiten.

Kognitiv

Durch erhebliche Anforderungen der Spiele an die Gehirn-Augen-Hand Koordination sind die Reflexe von Vielspieler:innen stark ausgebildet. Auch Reaktions- und Konzentrationsvermögen zeigen sich überdurchschnittlich.

Sozialkompetenzen

Gamer:innen spielen meistens nicht allein. Teamspiele funktionieren nur in Kooperation mit anderen, die Spielenden erlenen so Gruppentaktiken auszuarbeiten, sich an gemeinsame Regeln zu halten und lösungsorientiertes Handeln. Die digital erlernten Kompetenzen übertragen die Spieler:innen auf die reale Welt. Neben der Teamfähigkeit zeigt sich das in einem strategischen und zielorientierten Verhalten.

Digitale Spiele sind nicht mit der echten Welt zu vergleichen, das ist auch den Spieler:innen bewusst. Aber die virtuelle Welt ermöglicht es sich auszuprobieren. Ganz individuell erlenen Spielende den Umgang mit Erfolg und Niederlagen und was es heißt beständig zu bleiben. Demnach trainieren Videospiele auch das Durchhaltevermögen in Stresssituationen, abseits der virtuellen Umgebung.

 

Wie können Games eingesetzt werden?

Wie andere Medien auch, lassen sich digitale Spiele problemlos in den Unterricht oder die Jugendarbeit integrieren. So genannte Serious Games wurden extra für die Bildungsarbeit entwickelt und vermitteln auf spielerischer Art Inhalte der verschiedensten Unterrichtsfächer.  Aber auch Alltagsgames eignen sich für die pädagogische Praxis und ermöglichen die direkte Arbeit mit der Lebensrealität der Jugendlichen. In einigen Spielen ist auch die integrierte Nutzung möglich, Sie und Ihre Klasse oder Jugendgruppe können den Spielverlauf selbstständig beeinflussen. Strategische Entwicklungsspielen beispielsweise simulieren den Aufbau ganzer Städte und Königreiche. Neben dem Umgang mit natürlichen Rohstoffen lernen die Spielenden die wirtschaftlichen Entwicklungen der unterschiedlichsten Epochen kennen und sammeln faktisches Geschichtswissen vom Mittelalter bis zur Industrialisierung. Weitere Spiele sensibilisieren die Gamer:innen für die Themen Nachhaltigkeit, Solidarität und Umweltschutz oder helfen beim Lernen der Englisch Vokabeln.

Die Stiftung Digitale Spielekultur hat eine Liste von Spielen zusammengestellt, in der Sie passende Games für den Unterricht und die Jugendarbeit finden können. Auf der Website Games im Unterricht lassen sich ebenfalls geeignete Spiele für die Bildungsarbeit finden und nach Altersstufe und Themengebiet filtern.

Neben der Verwendung bereits existierender Spiele, ermöglichen einfache Tools wie GameSalad das Entwerfen eigener Games, um die Kreativität der Jugendlichen maximal zu fördern. Eine Gesamtschule hat so zum Beispiel ein eigenes Reformationsspiel entwickelt. Die Spieler:innen nehmen die Rolle Martin Luthers ein und durchlaufen im klassischen Jump’n run Format den Weg des Reformators. Ziel des Spiels ist es alle 95 Thesen zu sammeln und zu veröffentlichen.

 

Fazit

Natürlich dürfen die negativen Effekte digitaler Spiele nicht vergessen werden. Doch auch hier gilt, wie bei allem: in Maßen genießen. Gaming ist nicht direkt schädlich, das Nutzungsverhalten ist entscheidend. Deshalb erfordert es Verständnis für die Spielkultur der Heranwachsenden und Offenheit in der pädagogischen Praxis, um sich der Lebensrealität der Jugendlichen anzunehmen. Nur so kann ein Raum geschaffen werden, der Kinder und Jugendliche dabei unterstützt ihre Spielgewohnheiten zu reflektieren und potenzielle Gefahren zu erkennen.

Digitale Spiele sind ein wichtiger Bestandteil im Leben vieler Jugendlicher, mit Verständnis wird ihnen dafür nicht begegnet. Es gilt nun diese Grenzen aufzubrechen und Vorurteile zu überwinden, denn Möglichkeiten Games in Unterricht oder Jungschar zu integrieren gibt es unzählige. Probieren Sie es doch einfach mal selbst aus.

 

Quellen


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